EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIKASI QUIZIZZ BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 KEDUNGADEM BOJONEGORO

ROMADHON, MUHAMMAD (2024) EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIKASI QUIZIZZ BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 KEDUNGADEM BOJONEGORO. Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (73kB)
[thumbnail of AWALAN.pdf] Text
AWALAN.pdf

Download (964kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (535kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (472kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (759kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (313kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (434kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan era digital saat ini sangat pesat, pendidikan dihadapkan pada berbagai tantangan seperti kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan agama Islam karena jarang menggunakan media atau alat pembelajaran berbasis teknologi, sehingga siswa cenderung mengabaikan pengajar karena pembelajaran dianggap kurang menarik. Untuk mengatasi Masalah tersebut, diperlikan inovasi dalam pembelajaran salah satunya menggunakan media permainan. Salah satu media permainan yang dapat digunakan dalam pendidikan adalah media gamififkasi Quizizz berbantuan AI.
Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental menggunakan desain One Group pretest-postrtest Design. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas VII dengan teknik pengambilan sampel menggunakan Purposive sampling dengan kelas yang telah ditentukan yaitu kelas VII F yang berjumlah 30 peserta didik. Adapun teknik pengumpulan data yaitu dengan angket dan didukung dengan teknik yang lain yaitu wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis berupa uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linearitas, uji hipotesis yaitu teknik analisis Uji T.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat Efektivitas media gamifikasi Quizizz berbantuan AI terhadap minat belajar siswa pada mata pembelajaran PAI dan budi Pekerti di SMPN 1 Kedungadem Bojonegoro. Hal ini berdasarkan hasil perhitungan skor N-gain bahwasanya nilai N-gain 0,6845 dan N-gain persen 68,4458. Selanjutnya dari hasil uji paired sample test diketahui nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,000. Sesuai kaidah pengambilan keputusan dalam uji paired sampel test bahwa nilai sig. (2-tailed) < 0,05 atau 0,000 < 0,05 dapat ditarik kesimpulan bahwa hipotesis Ho ditolak dan Ha di terima.

Item Type: Thesis (Sarjana (S1))
Uncontrolled Keywords: efektifitas, media gamifikasi quizizz berbantuan AI, minat belajar, PAI
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 370 Pendidikan
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Muhammad Romadhon
Date Deposited: 30 Sep 2024 02:34
Last Modified: 30 Sep 2024 02:34
Contributors (Pembimbing / Pengarah):
Contribution
Name
NIDN
Thesis advisor
AZIZ, SU'UDIN
NIDN2121128602
Thesis advisor
KHOIRIYAH, SITI
NIDN0721099501
URI: https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/6800

Actions (login required)

View Item
View Item