ROMADHON, MUHAMMAD (2024) EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIKASI QUIZIZZ BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 KEDUNGADEM BOJONEGORO. Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.
COVER.pdf
Download (73kB)
AWALAN.pdf
Download (964kB)
BAB I.pdf
Download (535kB)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB) | Request a copy
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (472kB) | Request a copy
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (759kB) | Request a copy
BAB V.pdf
Download (313kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (434kB)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB) | Request a copy
Abstract
Perkembangan era digital saat ini sangat pesat, pendidikan dihadapkan pada berbagai tantangan seperti kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan agama Islam karena jarang menggunakan media atau alat pembelajaran berbasis teknologi, sehingga siswa cenderung mengabaikan pengajar karena pembelajaran dianggap kurang menarik. Untuk mengatasi Masalah tersebut, diperlikan inovasi dalam pembelajaran salah satunya menggunakan media permainan. Salah satu media permainan yang dapat digunakan dalam pendidikan adalah media gamififkasi Quizizz berbantuan AI.
Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental menggunakan desain One Group pretest-postrtest Design. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas VII dengan teknik pengambilan sampel menggunakan Purposive sampling dengan kelas yang telah ditentukan yaitu kelas VII F yang berjumlah 30 peserta didik. Adapun teknik pengumpulan data yaitu dengan angket dan didukung dengan teknik yang lain yaitu wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis berupa uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linearitas, uji hipotesis yaitu teknik analisis Uji T.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat Efektivitas media gamifikasi Quizizz berbantuan AI terhadap minat belajar siswa pada mata pembelajaran PAI dan budi Pekerti di SMPN 1 Kedungadem Bojonegoro. Hal ini berdasarkan hasil perhitungan skor N-gain bahwasanya nilai N-gain 0,6845 dan N-gain persen 68,4458. Selanjutnya dari hasil uji paired sample test diketahui nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,000. Sesuai kaidah pengambilan keputusan dalam uji paired sampel test bahwa nilai sig. (2-tailed) < 0,05 atau 0,000 < 0,05 dapat ditarik kesimpulan bahwa hipotesis Ho ditolak dan Ha di terima.
Item Type: | Thesis (Sarjana (S1)) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | efektifitas, media gamifikasi quizizz berbantuan AI, minat belajar, PAI |
Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 370 Pendidikan |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Muhammad Romadhon |
Date Deposited: | 30 Sep 2024 02:34 |
Last Modified: | 30 Sep 2024 02:34 |
Contributors (Pembimbing / Pengarah): | Contribution Name NIDN Thesis advisor AZIZ, SU'UDIN NIDN2121128602 Thesis advisor KHOIRIYAH, SITI NIDN0721099501 |
URI: | https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/6800 |