Chotimah, Chusnul (2023) MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUCATIF GAME MATHEMATICS ToMath KAYANGAN API BERBASIS ANDROID. Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.
Cover.pdf
Download (32kB)
AWALAN.pdf
Download (1MB)
BAB I.pdf
Download (505kB)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (943kB) | Request a copy
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (707kB) | Request a copy
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB) | Request a copy
BAB V.pdf
Download (452kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (595kB)
LAMPIRAN - LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Download (3MB) | Request a copy
Abstract
Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan ide-ide baru dan berguna, serta mampu mengembangkan ide-ide tersebut menjadi sesuatu yang berguna. Dalam bidang matematika, diperlukan kreativitas untuk memecahkan masalah yang dihadapi dan mencari solusi yang tepat. Peningkatan kreativitas merupakan salah satu tujuan pendidikan yang ingin dicapai, demikian juga dalam bidang matematika.Salah satu upaya untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif peserta didik adalah dengan memberikan media pembelajaran yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Peningkatan Berfikir kreatif peserta didik dengan media pembelajaran Educatif Game Mathematics ToMath berbasis android. Penelitian ini adalah penelitian pre-eksperimen yang melibatkan satu kelompok yang diberi perlakuan, populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Balen pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 yang terdiri dari 7 kelas dan dipilih 1 kelas secara acak sebagai sampel penelitian. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan tes hasil pretest dan postest. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis statistika deskriptif dan inferensial. Hasil analisis statistika deskripsif menunjukkan rata-rata kemampuan awal peserta didik (pretest) yaitu 62,81 berada pada kategori rendah, dan rata-rata hasil kemampuan berfikir reatif peserta didik (posttest) yaitu 81,97 berada pada kategori sedang, dengan rata-rata peningkatan gain ternormalisasi sebesar 0,50 yang berada pada kategori sedang. Selanjutnya, berdasarkan hasil analisis statistika inferensial dengan menggunakan paired sample t-test menunjukkan nilai signifikan kurang dari 0, 05 (0, 000 < 0, 005) yang artinya terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran Educatif Game Mathematics ToMath berbasis Android.
Item Type: | Thesis (Sarjana (S1)) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Meningkatkan, Pembelajaran Educatif Game Mathematics, berfikir Kreatif |
Subjects: | 500 – Ilmu Pengetahuan > 510 Matematika > 510 Matematika |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Chusnul Chotimah |
Date Deposited: | 14 Sep 2023 05:35 |
Last Modified: | 14 Sep 2023 05:35 |
Contributors (Pembimbing / Pengarah): | Contribution Name NIDN Thesis advisor Sari, Astrid chandra NIDN0721059101 Thesis advisor Fathoni, M.ivan Ariful NIDN0705019103 |
URI: | https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/4016 |