PRATIWI, FADHILLA ANGGRAINI (2024) PENGEMBANGAN MEDIA ASESMEN DIAGNOSTIK KOGNITIF BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN APLKASI KAHOOT PADA MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK FASE E MATERI SIFAT WAJIB DAN JAIZ ALLAH SWT DI MA ISLAHIYAH KALITIDU. Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.
COVER.pdf
Download (556kB)
AWALAN .pdf
Download (5MB)
BAB I.pdf
Download (4MB)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (4MB) | Request a copy
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (4MB) | Request a copy
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (8MB) | Request a copy
BAB V.pdf
Download (722kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (852kB)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Download (8MB) | Request a copy
Abstract
Pendidikan merupakan aspek penting dalam pembangunan manusia dan sosial. Di era digital saat ini, teknologi informasi dan komunikasi sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran. Konteks dalam pendidikan modern, pengembangan media pembelajaran menjadi semakin penting dengan teknologi digital, karena dapat memperluas akses siswa terhadap informasi, memungkinkan pembelajaran jarak jauh, menawarkan keinteraktifan, dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik. Media asesmen yang inovatif memiliki urgensi yang sangat penting dalam dunia pendidikan saat ini, diantaranya dapat memungkinkan penyampaian asesmen secara lebih interaktif dan menarik, sehingga meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.
Penelitian ini merupakan penelitan R&D, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektivan pengembangan media asesmen diagnostik kognitif berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi kahoot, penelitian ini menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji reliabilitas, uji t-test. Untuk mengetahui baik tidaknya media asesmen diagnostik kognitif berbasis gamifikasi dengan aplikasi kahoot, mengetahui instrumen penelitian yang digunakan reliabel, mengetahui keefektivan dari media tersebut.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil sebagai berikut tingkat validitas berdasarkan hasil pengembangan dapat disimpulkan bahwa produk memperoleh hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan persentase sebesar 70% dari dosen Universitas nahdalatul ulama sunan giri dan 68,3% dari guru pendidikan agama islam dengan kriteria layak. Pada penilaian ahli media memperoleh rata-rata persentase sebesar 94% dengan kriteria sangat layak. Penilaian terhadap angket respon peserta didik menunjukkan rata-rata sebesar 89% dengan kriteria sangat baik. Hasil belajar dinyatakan efektif dengan rata-rata persentase skor 84% dengan ketuntasan klasikal sebesar 92%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media asesmen diagnostik kognitif berbasis gamifikasi dengan aplikasi kahoot layak dan baik digunakan sebagai media asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran pendidikan agama islam.
Item Type: | Thesis (Sarjana (S1)) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | asesmen diagnostik kognitif, gamifikasi, kahoot |
Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 370 Pendidikan > 370.114 Ethical Education, Character Education/Etika Pendidikan, Pendidikan Karakter |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Fadhilla Anggraini Pratiwi |
Date Deposited: | 27 Aug 2024 01:55 |
Last Modified: | 27 Aug 2024 01:55 |
Contributors (Pembimbing / Pengarah): | Contribution Name NIDN Thesis advisor Aziz, Su'udin NIDN2121128602 Thesis advisor Khoiriyah, Siti NIDN0721099501 |
URI: | https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/6540 |