THE USE OF QUIZIZZ AS GAME-BASED LEARNING ON STUDENTS’ LEARNING MOTIVATION IN THE ENGLISH CLASSROOM

SHOLIKAH, MAR'ATUS (2024) THE USE OF QUIZIZZ AS GAME-BASED LEARNING ON STUDENTS’ LEARNING MOTIVATION IN THE ENGLISH CLASSROOM. Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama' Sunan Giri.

[thumbnail of Cover.pdf] Text
Cover.pdf

Download (337kB)
[thumbnail of AWALAN.pdf] Text
AWALAN.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (310kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (593kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (874kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (282kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (518kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (8MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Quizizz terhadap motivasi belajar siswa dalam belajar bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Experimental (One Group Pretest-Posttest). Penelitian ini dilakukan di SMK Miftahul Huda Kadungrejo dengan sampel sebanyak 31 siswa kelas X Tata Busana. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen angket Motivasi Belajar dan soal Pretest-Posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: a) Terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan Quizizz terhadap motivasi belajar siswa, dengan hasil uji Paired Samples T-Test menunjukkan nilai thitung = 17,444 > ttabel = 2,042 dan nilai signifikansi p-value (0,000) < α (0,05), maka Ha diterima dan Ho ditolak. b) Implementasi Quizizz pada pembelajaran bahasa Inggris dilakukan melalui beberapa tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil analisis pedoman observasi, implementasi Quizizz dalam pembelajaran bahasa Inggris mendapatkan kategori "Sangat Baik" dengan persentase skor 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz sebagai pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan.

Item Type: Thesis (Sarjana (S1))
Uncontrolled Keywords: Quizizz game-based learning, motivasi belajar siswa, kelas bahasa Inggris
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 373 Pendidikan menengah; sekolah tingkat lanjutan
600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 600 Teknologi (ilmu terapan) > 607 Pendidikan, riset, topik terkait
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Mar'atus Sholikah
Date Deposited: 16 Aug 2024 07:41
Last Modified: 16 Aug 2024 07:43
Contributors (Pembimbing / Pengarah):
Contribution
Name
NIDN
Thesis advisor
Zainnudin,, Moh.
0125117304
Thesis advisor
Widya Putri, Nanin Verina
07030396
Thesis advisor
Iin Widya, Lestari
0716118901
URI: https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/6288

Actions (login required)

View Item
View Item