EKTIFITAS LAYANAN KLASIKAL TEKNIK EXPERIENTAL LEARNING UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE SISWA SDN SUGIHWARAS

Khotimah, Eni Nurul (2023) EKTIFITAS LAYANAN KLASIKAL TEKNIK EXPERIENTAL LEARNING UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE SISWA SDN SUGIHWARAS. Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (50kB)
[thumbnail of AWALAN.pdf] Text
AWALAN.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB_I.pdf] Text
BAB_I.pdf

Download (745kB)
[thumbnail of BAB 2.pdf] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (753kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 3.pdf] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (728kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 4.pdf] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (863kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 5.pdf] Text
BAB 5.pdf

Download (619kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (619kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (12MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini didasari oleh sebuah permasalahan yang banyak dialami siswa yaitu kecanduan game online, salah satunya adalah tingkat kecanduan game online siswa SDN Sugihwaras. Rendahnya tingkat kecanduan game online siswa ditunjukkan dengan adanya ketidak fokusan siswa dikelas ketika jam pelajaran, tidak bersedia untuk mengerjakan pr dengn alasan malas mengerjakan. Dengan adanya permasalahan di Sekolah tersebut maka peneliti mempunyai tujuan untuk mengurangi kecanduan game online siswa dengan menerapkan Teknik experiental. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan rancangan Pre-Experimental Design dengan bentuk desain One-Group Pretest-Posttest Design. Adapun sampel penelitian ini berjumlah 10 siswa dengan menggunakan layanan klasikal dan diberikan treatment selama 7 pertemuan. Berdasarkan hasil pretest dengan kategorisasi rendah dengan jumlah 10 siswa memiliki hasil rata-rata 59% dan hasil posttest diperoleh dari 10 siswa, tingkat kecanduan game online terdapat 8 siswa dengan kategori tinggi dan 2 siswa dengan kategori sedang dengan presentase 76%, terdapat peningkatan yang signifikan antara hasil rata-rata pretest dan posttest dengan selisih 17%. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa teknik experiental learning efektif untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa.

Item Type: Thesis (Sarjana (S1))
Uncontrolled Keywords: Experiental Learning, Kecanduan Game Online, Layanan Klasikal
Subjects: 100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 158 Psikologi terapan > 158.3 Counseling/Psikologi Konseling, Penyuluhan, Pemberian Nasihat
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan Konseling
Depositing User: ENI NURUL KHOTIMAH
Date Deposited: 18 Sep 2023 04:37
Last Modified: 18 Sep 2023 04:37
Contributors (Pembimbing / Pengarah):
Contribution
Name
NIDN
Thesis advisor
Rachmawati, Ulvina
NIDN0705069006
Thesis advisor
Efendi, Moh. Yusuf
NIDN0706018902
URI: https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/4280

Actions (login required)

View Item
View Item