PENGEMBANGAN MEDIA “GAME ULAR TANGGA DIGITAL” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MURID SMA

FERIANTI, SITI (2026) PENGEMBANGAN MEDIA “GAME ULAR TANGGA DIGITAL” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MURID SMA. Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (170kB)
[thumbnail of AWALAN.pdf] Text
AWALAN.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (542kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (953kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (942kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (476kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (507kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (12MB) | Request a copy

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang memengaruhi keterlibatan dan keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Namun, pada kenyataannya masih terdapat siswa SMA yang menunjukkan motivasi belajar rendah, seperti kurang antusias mengikuti kegiatan pembelajaran, mudah merasa bosan, dan kurang aktif selama proses belajar berlangsung, sehingga belum adannya keinginan untuk meraih prestasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game ular tangga digital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMA serta menguji tingkat keberterimaan dan efektivitas media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall. Suatu produk yang dikembangkan dapat dinyatakan layak apabila telah memenuhi aspek keberterimaan produk yang meliputi ketepatan, kegunaan, kelayakan, dan kemenarikan. Pengujian produk melibatkan Uji ahli media, uji ahli bimbingan dan konseling, dan uji calon pengguna. Uji keefektifan produk dilakukan pada siswa kelas XI di SMA Nurul Ulum Malo. Data hasil pengembangan yaitu data kuantitatif dan kualitatif, data numerik dari uji ahli dianalisis menggunakan inter-rater-aggrement, selanjutnya guna mengetahui adanya signifikasi perubahan antara sebelum dan sesudah pemberian intervensi pada subjek penelitian menggunakan Uji Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game ular tangga digital yang dikembangkan memperoleh penilaian 1,00 baik dari ahli materi dan ahli media dan calon pengguna sehingga dinyatakan layak digunakan. Selain itu, hasil uji efektivitas pada kelompok kecil menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan media game ular tangga digital.

Item Type: Thesis (Sarjana (S1))
Uncontrolled Keywords: simulasi game, ular tangga digital, motivasi Belajar
Subjects: 100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 150 Psikologi (ilmu jiwa)
100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 152 Persepsi sensorik, gerakan, emosi, dan dorongan fisiologis
100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 153 Proses mental dan kecerdasan
100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 153 Proses mental dan kecerdasan > 153.1533 Interest and Enthusiasm/Minat dan Antusiasme Belajar
100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 155 Psikologi diferensial dan psikologi perkembangan
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan Konseling
Depositing User: Siti Ferianti
Date Deposited: 06 Jul 2026 07:41
Last Modified: 06 Jul 2026 07:41
Contributors (Pembimbing / Pengarah):
Contribution
Name
NIDN
Thesis advisor
MUNIR, AH. FAHRI
NIDN9235777678130103
Thesis advisor
CAHYANINGRUM, VESTI DWI
NIDN0715049401
URI: https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/9657

Actions (login required)

View Item
View Item